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Fabi , Paul , Manu







Fabi: Ich habe meinen Char für Nicos Kampagne mal komplett über den haufen geworfen da mir nach gründlicher Überlegung klar geworden ist das ich nen reinen nahkämpfer glaub ich auch als Meister der Waffen auf dauer langweilig finde.

Statt dessen, Vorhang auf für Amotep

Bilder Upload

Hintergrund: Amotep stammt aus einem nomadischen Volk das die Wüste Aunoroch bewohnt. Dieses Volk reiste von Oase zu Oase ohne jemals den Rand der Wüste gesehen zu haben und somit verpürte es auch nie den Drang danach in erträglichere Gefilde zu ziehen. Seid unzähligen generationen ist dieses Volk also drauf angewiesen unter den wiedrigsten Umständen zu überleben. Dies verdanken sie hauptsächlich drei Aspekten. Der erste und wohl naheliegendste ist der das sie sich an das entbehrungsreiche Leben der wüste angepasst haben. Sie können länger als normale Menschen ohne Wasser und Nahrung auskommen und wissen selbst aus vertrocknetem Kraut oder Giftigen Insekten die die Wüste bewohnen ein nahrhaftes mahl zu bereiten. zum zweiten (jetz wirds schon etwas spezieller) Haben sie durch was auch immer eine art sechsten Sinn der sie immer in die Richtung der nächsten Wasserquelle bringt. Sie schreiben diese Fähigkeit ihrem Gott zu doch im grunde weis niemand so genau woher das kommt. Das wohl entscheidenste ist wohl aber die Bande zu ihrem dunklen Gott (Irgendeine niedere gottheit oder ein hoher Dämonenfürst der Höllen). Es gehört zum Alltag für dieses Volk das Leben ihres Volkes zu Opfern um es zu erhalten. Dazu gehört die Opferung des zweiten Sohnes und die Tatsache das die erste nacht einer jeden Mädchens, dass das erwachsenen Alter erreicht einem niederen Dämon gehört der mit ihr das erste Kind zeugt (mehr habe ich mir noch nicht ausgedacht und ich glaub auch nicht das es wichtig ist dort weiter ins Detail zu gehen). Daher ist es auch nicht groß verwunderlich das es in diesem Volk eine hohe Anzahl an Tieflingen gibt und einer dieser Tieflinge ist Amotep.

Charakter: Amotep ist also zum großen Teil mensch doch fließt ein wenig teuflisches Blut in ihm, was ihm gewisse Vorzüge in seiner Gesellschaft brachte. Doch zufrieden stellte ihn nie was sein Volk tat. Er sah als einer der Wenigen, das ssein Volk sich mehr verdammte als das es sein überleben sicherte. Sicher gab es auch andere die solch gedanken gut hegten, doch ketzerisches Gedanken gut teilt man nicht gern und so kam es nie zu einem Austausch und Amotep dachte immer er wär allein in seiner Welt. Eines Tages wie durch ein Wink des Schicksals erschien ein grüner Streifen am Horizont, welcher zu groß war um eine Oase zu sein. Die Priester der Nomaden wichen erschreckt zurück und erklärten dies sei verfluchtes verbotenes land und das verdammniss jeden ereilt der es betritt. Für Amoteps abergläubisches Volk sicher ein grund sofort umzukehren nicht aber für den neugierigen Amotep selbst. Er stahl sich des nachts davonn und erreichte nach vielen Stunden Marsch die grenze zu einem Land was grün und Saftig war. Und in dem Moment klärten sich seine gedanken. Die Lüge, welche die Priesterschaft über unzählige Generationen überliefert wurde war für ihn nun offensichtlich, ebenso wie die Tatsache das er nie zurückkehren würde.

Seitdem wandert Amotep durch die uns bekannte Welt auf der Suche nach einer neuen Heimat und bestimmung. ausgestossen und gejagt wegen seiner offensichtlichen Merkmale, die das Dämonenblut mit sich brachten. Dennoch hatte er nie seinen Optimissmus verloren und wurde letztendlich zu mindest ein wenig dafür belohnt, als er in eine Stadt kam in der ein Friedenshüter lebte der nicht zuließ das man ihn erneut mit Waffen davonn jagte ... (kleiner Übergang zu Pauls Char, mehr wollt ich nicht vorweg nehmen)

Aussehen: Amotep hat dunkle von der Wüstensonne gebrannte Haut. Er ist für einen Menschen relativ klein (ca 1,70) unt schert seinen Haupthaar und Bart regelmäßig mit viel sorfalt zur Glatze. Er trägt schwarze Kutten die er aus der Wüste mitgenommen haben die durch ihren Schnitt sowohl die sengende Sonne als auch die kälte der Nacht abhalten. Seine auffälligsten Merkmale sind jedoch seine Augen und seine Male. Bis auf seine blutrote Iris sind seine Augen komplett schwarz und somit stummer Zeuge seines dämonischen Blutes. Seine Male sind sich schlängelnde Tätoovierungen auf Kopf Gesicht und Oberkörper was ihm zusätzlich etwas sehr fremdartiges verleiht.

Wichtigste persöhnliche Merkmale: Amotep weis das er in dieser Welt fremt ist und ist weise genug die konsequenzen zu tragen. Er ist aufgeschlossen und bemüht immer höflich zu sein, auch in Situationen in denen es unnötig oder sogar unangebracht ist. Er ist trotz allem was er hinter sich hat ein recht heiterer Typ da er es nach wie vor für einen Segen hält in diesem Land was einem alles zum Leben gibt leben zu dürfen. Andere allerdings teilen diese eigenschaft nur selten wenn sie ihm begegnen. Ablehnung ekel und sogar hass sind gang und gebe bei den menschn auf die er trifft. Doch mit eiserner Geduld wird er nie aufhören seinen Platz in der Welt zu suchen bis er ihn gefunden hat.

Spielmechanik: Amotep wurde im traditionellen bihadkampf seines Volkes unterrichtet, war aber nie sonderlich gut. Was er allerdings dadurch wieder wett macht das seine technik in unseren Landen absolut unbekannt ist. Es ähnelt beinahe an einen wirbelnden Tanz mit der Klinge als irgendeiner uns bekannten Kampftechnik. Seine wahre macht im kampf ist die Magie, welche seine Meister ihn lehrten. Sein dämonisches Erbe anzuzapfen und Feuer über seinen Feind zu bringen (was allerdings nicht so mächtig ist wie das eines wahren Magiers. Ein 6m Radius Feuerball ist für ihn so realstisch wie Engelsflügel zu bekommen). zudem wird der Dämon in ihm immer für gewisse Zeit stärker wenn er Magie wirkt, weswegen er sie nur als ausweg in wirklich gefährlichen situationen nutzt. In ganz kritischen Fällen kann es gar passieren das er vollkommen zu dem Dämon wird der in ihm schlummert. Dann mutiert er zu einem Höllenwesen das seinem Willen nicht mehr gehorcht und frei unter den Sterblichen wütet bis seine Macht anch wenigen aber tödlichen Minuten verraucht.

So das ists fürs Erste. ich hab bestimmt ne Menge vergessen schlecht erklärt und ne ganze menge falsch geschrieben aber ich hoffe ihr habt nen groben Überblick über den Char bekommen und ich hoffe er passt in deine kampagne Nico.

ERGÄNZUNGEN ZU AMOTEP: Hab das extra in Caps lock geschrieben das ihr es nich überseht! Ich hab mir seid letzten Freitag noch ein paar gedanken zu Amotep gemacht. Nicht alles davon ist Spielerisch relevant, doch ich fand es auch gut seinen Hintergrund noch deutlicher zu beleuchten.

Zuerst mal zu Dämonenform. Ich habe lange darüber anchgedacht was wohl für ein Dämon vom guten Amotep besitz ergriffen haben soll. Zuerst war der Gedanke an etwas wildes Bestialisches wie einen Bulezau (Eine wilde unkontrollierbare Kampfmaschiene die kollabiert wenn sie mal ne Minute nicht kämpfen kann). War mir allerdings zu öde. Das hat mich zu sehr an nen durchgeknallten Barbaren errinert der im Blutrausch Freund und Feind nicht mehr unterscheiden kann. Nächster Gedanke: Der/Die Sukkubus. Verführerisch hinterhältig und Gerissen währe ihre Anwesenheit eine Gute Begründung für die Korrumpierung von Amoteps Volk usw... War mir allerdings zu sexy. Würde am ende noch damit enden das unsere RP Abende zum SM Spektakel mutieren und das muss ja nich sein. Als ich dann meinen Niegel Nagel Neuen CODEX DAIMONIS weglegte und durch das gute alte MONSTER HANDBUCH stöberte traf ich auf eine alte Bekannte die wunderbar beide Aspekte miteinander vereint. Die Marilith

A marilith

Tadaa das ist die Gute. (Bild von forgottenrealms.wiki.com und Cover vom CODEX DAIMONIS). Ich zitiere hier mal das MONSTER HANDBUCH: "Diese große, fremdartig wirkende Kreatur sieht wie ein sehr attraktiver, weiblicher Mensch mit sechs Armen aus - zumindest vom Kopf bis zur Hüfte. Von der Hüfte an Abwärts hat die Kreatur nämlich einen großen, grün geschuppten Schlangenleib." Besser hätt ich es auch nicht in Worte fassen können. Die meiner Meinung nach perfekte Mischung aus abartigem Sex, Manipulation und brutaler Gewalt.

Dann habe ich mir noch ein paar Gedanken zum Klerus von Amoteps Volk gemacht. Deren Priesterkaste besteht ausschließlich aus Frauen die dem Dämonenfürsten Graz'zt huldigen.

Image:Graz'zt - E. M. Gist.jpg

Das ist er. (Bild ebenfalls von forgottenrealms.wiki.com die es wiederum ausm CODEX DAIMONIS haben) Graz'zt setzt sehr viel auf Bündnisse mit sterblichen die zu beider Seiten Nutzen geschehen. Er ist wohl der Dämonen Fürst mit den meisten Machtbasen in der Welt der Sterblichen. Er ist gutaussehend verschlagen überaus manipulativ und einer der besten taktiker des Abbys. Wie genau Amoteps Volk in seinen Plan passt wage nicht mal ich zu ergründen da ich im gegenzug meine geistige Gesundheit oder schlimmeres abgeben müsste.

Es Gibt unter den Priesterinnin immer nur eine Hohepriesterin, welche das bis zu ihrem (nicht selten gewaltsamen) Ableben bleibt. Unter ihr stehen die "gewöhnlichen" Priesterinnin die ständig um die Gunst des mit viel Libido gesegneten Dämonenprinzen buhlen. Darunter wiederum die Akolythinnin die 10 Jahre Ausbildung hinter sich bringen müssen bevor sie aufsteigen. Das Ende der Dämonischen Kette ist die Garde der Tieflinge und Halbscheusale in die sich auch Amotep einreihte. Alles andere ist gemeines Fußvolk.

So wieder ein wenig ergänzt. Ich hoffe ihr könnt etwas davon verwerten um euch ein genaures Bild von Amotep zu schaffen. Genaueres kommt vll noch in Zukunft dazu.



Paul:
Hier nun Einzelheiten zu meinem Charakter:

Paon Kue

Der junge Mann, der einem auf der Straße begegnet, der einen anspricht und fragt, wo es zum örtlichen Bäcker geht. Der einem die Hand reicht und aufgeregt schüttelt, als sei man selbst Kaiser und Held zugleich. Der einen die ganze Zeit über anlächelt und anhand dessen Lachfalten man annimmt, er hätte niemals einen anderen Gesichtsausdruck... dieser junge Mann ist Paon Kue.

Geboren und aufgewachsen ist er in einem der zahlreichen Dörfer des Tals. Seine Kindheit war unbeschwert, der Vater nie streng, die Mutter nie betrübt. Ein Heranwachsen ohne Sorge, ohne Armut und ohne Hunger. Selbstverständlich half er im Tempel, wenn die Schule vorüber war. Er lernte viel von den Priestern, mehr als die gewöhnlichen Kinder, die ihre Freizeit auf den Feldern verbringen mussten und nur des Sonntags den Geschichten der Weisen lauschen durften. Nicht nur die Priester des Tempels hatten ihn in ihr Herz geschlossen, das ganze Dorf mochte den engelsgleichen Knaben mit den zitronenfarbenen Mandelaugen und den glatten goldenen Haaren.

Und doch zog es den inzwischen Herangewachsenen in die Ferne. Er entschloß sich, ein Wanderprediger zu werden und die Weisheit der Priester seines Dorfes in die umliegenden Gebiete zu tragen. Seine Eltern waren zerrissen. Zwar bedeutet es für Familien viel Ansehen, wenn der Sohn sich entschließt, einer Gottheit zu dienen und in seinem Namen zu predigen, aber die jahrelange Wanderschaft, die scheinbar ewige Zeit, bis sie ihren Sohn wieder in die Arme schließen konnten, griff doch kalt nach ihren Herzen. Doch der Entschlossene ließ sich nicht beirren und zog von dannen.

Monatelang wanderte er, zwar zum ersten mal schmutzig und hungernd, aber dennoch unbetrübt und brachte Wärme und Trost zu den ärmsten Siedlungen und Dörfern. Eine spezielle Route hatte er nicht ersonnen, er lief, wohin ihn seine Füße trugen, bis die Landschaft karg und der Boden steinig wurde. Obwohl er es erst in der Ferne schemenhaft erahnen konnte, war er schon jetzt am Fuße des gewaltigen Gebirges im Osten angelangt. Und es trieb ihn weiter. Jeder andere wäre vielleicht umgekehrt und hätte sich den grünenden Ebenen zurückgewandt, nicht jedoch der Eifernde. Schnurstraks und ohne Pause marschierte er in Richtung der Gipfel, getrieben von der Neugier auf die Völker und die Eindrücke, die vielleicht hinter dem Unüberwindbarscheinenden warteten. Tage dauerte der Marsch, beinahe zwei Wochen, in denen er bereits weit ins Gebirge vorgedrungen war, bis er auf die alabasterfarbenen Mauern des Tempels stieß, von dem niemand wissen durfte. Dies war die Stätte der Wächter Isotos, einem durch die Drakonischen fast ausgelöschten Orden. Und als wäre das nicht Überraschung genug für den eifrigen Wanderer mit der zerlumpten Kleidung und den zerschlissenen Schuhen, zu allem Überfluss wurde er auch noch erwartet. Mönche des Ordens, gekleidet in Roben von der gleichen warmen Farbe wie die Mauern, stützten und führten ihn zum eindrucksvollen Tor.

Das waren die letzten Schritte des jungen Recken als predigender Sohn eines Dorfes im Tal. Die Mönche gaben dem Wanderer mit dem Lächeln den gleichbedeutenden Namen Paon Kue.

Viele Jahre sind seither ins Land gezogen und aus dem Wanderprediger ist ein treuer Diener Isotos, dem Gott von Frieden und Vernunft, geworden. Die Mönche lehrten ihn die geheimen Techniken ihres Ordens, die sie Kirota nennen – die Lehre vom friedvollen Raum.

Durch seine neugewonnene Liebe zum Training seiner Fähigkeiten und beflügelt durch seine Erfolge bei der Wahrung des Friedens in den gebirgsnahen Siedlungen, erklärte er sich nach Zwiesprache mit Isoto selbst zum takka zen, einem Meister der Ebene.

Nun ist es an der Zeit jene zu schützen, die nicht das Glück haben in der Nähe des Gebirges zu leben. Auf Geheiß seines Gottes macht sich Paon Kue auf den Weg in die fernen Länder des Ostens, ins Randgebiet der Wüste Aunoroch, um jenen zur Seite zu stehen, die seine Hilfe benötigen und deren Überleben der Wille Isotos ist!

 

Die Meister; wer sie sind und was sie können:

Die Meister der Ebene

Der Begriff „Meister der Ebene“ setzt sich aus den Worten „takka“ für Ebene und „zen“ für Meister zusammen. Dies ist der erste Meisterrang, den ein Schüler nach Jahren des Trainings erreicht. Die korrekte Bezeichnung lautet jedoch „takka zen – naantakka sin“, was ausdrückt, das sie gleichzeitig Schüler des Raumes sind. Meister der Ebene können die Flächen, die sie erschaffen, nach Belieben kontrollieren, sie bereits im Entstehen verändern und bewegen. Außerdem formen sie bereits festes Material.

Der Raum, den ein takka zen mit voller Macht zu kontrollieren vermag, entspricht der stabilen Grundgröße des Schülerraumes (4x4 m). Innerhalb dieses Raumes ist ihre Macht jedoch bedeutend größer. Erst ein takka zen kann auch körperlose Wesen vom Eindringen in seinen Raum abhalten.

Einem Mönch des Status takka zen werden durch Isoto bereits erste Aufträge erteilt. Meist sind das einfach zu lösende Konflikte, bei denen ihre Macht mehr als ausreichend ist. Nur selten werden besonders talentierte Schüler in einen Krieg entsandt; und wenn, dann nur als Begleiter und Helfer eines naantakka zen.

Die Meister des Raumes

Die naantakka zen – kumi sin bilden einen großen Teil der Mönche vom Wächterorden Isotos. Sie werden zu den großen Konflikten entsandt: Kriege ganzer Königreiche, wo sie in den Schlachtreihen die Seite der Gerechtigkeit vertreten. Ihre ganze Macht und Aufmerksamkeit gilt in solchen Kriegen den Begünstigten Isotos, was nicht heißt, dass sie selbst Tod und Verderben in die Gegnerreihen tragen. Ein naantakka zen (naan – sechs, takka – ebene) schützt vornehmlich Generäle, Hohepriester, Kleriker und Könige persönlich. Der voll kontrollierbare Raum eines naantakka zen ist doppelt so groß wie der Schülerraum, jedoch ist die Schutzwirkung auch dann noch effektiv, wenn der Raum ausgedehnt wird. Diese Meister bestimmen in ihrem Raum zusätzlich über Element und einfache Magie. Flammen erlöschen nach dem Willen des Meisters, schwächliche Magier verstummen.

Der Raum des naantakka zen kann außerdem nahtlos in wechselndes Material übergehen. Unter immenser Anstrengung und Konzentration kann der Meister eine begehbare Fläche auf Wasser erschaffen und mit seinen Schützlingen durch Erdreich wandeln. Zweiteres wird jedoch nur dann angewandt, wenn der Tod die einzige Alternative ist.

Die Meister der Dimension

Über die kumi zen ist nicht viel bekannt, man spricht jedoch von äußerst mächtigen Vertretern Isotos auf Erden. Viele von ihnen sind Überlebende der fürchterlichen Schlacht gegen die Drakonischen. Dass sie überlebt und die Schlacht entschieden haben, bezeugt ihre wahrhaft übernatürlichen Fähigkeiten. Es sind die Meister, die in ihrem Raum die Elemente, die Magie, die Zeit und die Dimension bestimmen. Gegen einen einzigen kumi zen anzukommen, ist für einen gewöhnlichen Feldherren und seine Untergebenen beinahe unmöglich.

Diese Meister halten sich nur selten in dieser Welt auf und bisher war es nicht erforderlich, sie zu rufen. Doch wenn die entscheidende Schlacht gegen die Drakonischen bevorsteht, ist sicher, dass sie kommen werden. Diesmal, um das Schicksal einer der Seiten zu besiegeln.

 

Was des Mönchen Robe ziert; Symbole und Bedeutung

Diese Zeichen prangen in entsprechender Kombination auf den Roben der Wächter Isotos. Sie sind allerdings nicht aufgestickt, sondern scheinen aus reinem rötlichem Licht zu bestehen. Erklärt sich ein Mönch zu einem Meister der höheren Stufe, verblassen die Zeichen auf seiner Robe und die neuen erscheinen. Auf Paon Kues Robe sind die Symbole takka, zen, naantakka und sin zu sehen.

 

Die Schlacht gegen die Drakonischen, Grund des Hasses der Wächter Isotos auf Drachen und Drachenartige

Ihr Hüter des Friedens

ich bin hier zu verheißen

die Drachen, sie kommen

uns ins Verderben zu reißen


Ihre Gründe sind fremd

jedoch ahnt ihr bereits

ihre tödlichen Klauen

sprechen nur Worte des Leids


Solang die Wächter Isotos

diesen Tempel beleben

ihn um alles beschützen

wird Hoffnung es geben


Darum schult eure Sinne

Glaubt an das Licht

seid alle gewappnet

wenn die Hölle einbricht


Pat Jeun Bai naantakka zen kumi sin




Die dunkelsten Tage, die ein Mönch des Ordens der Wächter Isotos kennt, sind die Tage des Krieges gegen die Drachenmenschen und ihren schrecklichen Vater. Wie finstere Nacht aus Asche und Staub kamen sie über die geheiligte Stätte und trachteten jenen nach dem Leben, die Frieden in die Welt brachten. Ihr schändlicher Plan, Tod und Verwüstung, die lodernden Flammen des Krieges, in die Mauern des Tempels zu tragen, war nicht abzuwenden. Viele der Schüler, viele der Meister ließen ihr Leben. Ihre Seelen sind der Verdammnis anheim gefallen. Ihre Körper, zerrissen und geschändet, bedeckten den kalten, zerklüfteten Fels. Diejenigen, die sich noch immer tapfer den über sie hereinbrechenden Schlächtern entgegenstellten, waren versucht, die Hoffnung aufzugeben. Zu stark waren diese Wesen, halb Drache halb menschlich, zu durchtrieben ihr Meister.

Garrhysop, ein Schwarzdrache von verdorbenem Geblüt und mit Dämonen im Bunde, führte seine finsteren Kinder in die Schlacht gegen die Bewahrer des Friedens. Sie mussten ausgerottet und ihr Tempel zerstört werden, so wollten es seine dämonischen Herren. Im Gegenzug, als Entlohnung dafür, dass er die Grundlage für eine Welt voll Trauer und Schmerz schuf, war ihm ewige Herrschaft über ein weites Reich versprochen. Seine Söhne, groteske Mischungen aus anmutiger menschlicher Proportion und brutaler zerstörerischer Energie, waren Ausdruck all seines Hasses gegen die Völker der Welt. Ihre Angriffe schmetterten gegen die aus purem Willen geformten Mauern des Glaubens, die von den Mönchen mittels der Kirota erschaffen wurden. Es waren Mauern, die niemals fallen durften, niemals durften die Verderbten die geweihte Anlage zerstören und sich am quellenden Blut der Verteidiger laben können.

Unermüdlich attackierten die Drachenwesen, schlugen auf die letzte Reihe der Schützer von Gerechtigkeit und Vernunft ein. Meister brachen zusammen unter der schieren Energie der Klauen, und wurden von Schülern verteidigt, die allenfalls Grundzüge der Kirota verinnerlicht hatten. Die Angreifer waren kaum mehr zu sehen, so schnell prasselten ihre Schläge auf die schützenden Flächen ein, alle sich weit ausbreitende, kreisförmige Wellen schlagend. Die Situation erschien hoffnungslos und jeder Einzelne vergoß Tränen der Verzweiflung.

Doch plötzlich ward es still. Roter Schein umhüllte die Kulisse und die Zeit schien quälend langsam zu verlaufen. Die Bewegungen der Schlächter verliefen, als seien sie aus langer Winterzeit wiedererwacht, lahm und berechenbar. Diejenigen, die gerade die Flächen trafen, bewirkten nicht mehr als ein auf Wasser landender Moskito. Langsam, wie aus der Ferne eintreffend, drang der Schlachtenlärm wieder an die Ohren der Mönche und das Rad der Zeit setzte sich wieder in Gang, als sei der Keil, der es aufhielt, entfernt worden. Eine gewaltige Vibration erfasste die Mauer der Verlorengeglaubten, so heftig, dass sie die Angreifer hinfortschleuderte. Im Halbkreis wurden sie zurückgedrängt und zu Boden geworfen. Es war der Wille jener Meister, die zu Legenden geworden waren. Über deren Taten man sang und die man mit Festlichkeiten ehrte. Sie waren gekommen, um den Feind zurückzuschlagen und den Krieg gegen die Jünger Isotos zu beenden; sie, die kumi zen.Zu fünft waren sie aus den Dimensionen erschienen. Isoto selbst hatte sie zu sich gerufen, um sie in einer Technik zu unterweisen, deren Anwendung für die Mönche normalerweise strikt verboten ist. Die Daikan baut auf der Kirota auf und ermöglicht es dem Meister, auch Fleisch zu beherrschen und zu verändern. Grauenvoll sind die Resultate ihrer Anwendung gegen lebende Ziele, so furchtbar, dass das Wissen um diese verbotene Technik nur an kumi zen weitergegeben wird und auch nur dann, wenn es unumgänglich ist, im Namen Isotos zu töten.

Schnellen und starken Schrittes gingen die fünf auf die Reihen von Garrhysop zu. Die finsteren Kreaturen schossen ihnen entgegen und wurden im selben Moment zurückgeschleudert. Der scharfkantige nackte Fels riß scheußliche Blessuren in ihre Leiber und gequält jaulten sie auf, als sie sich wieder erhoben. Ob sie etwas wie Furcht kannten, wäre reine Spekulation. Doch viele wagten gar nicht erst, sich den Mönchen zu nähern. Aber es gab jemanden, der es wagte, Garrhysop persönlich. Staub wirbelte meterhoch auf, als er seine Schwingen ausbreitete. Sein tiefes Grollen ließ die Erde erbeben und Steine wie Drakonoide wurden beiseite geschleudert, als er sich wild und ohrenbetäubend laut brüllend auf die kumi zen stürzte. Die Meister hielten inne und streckten ihre Arme nach dem Schwarzdrachen aus, die Handflächen flach zu ihm zeigend. Donnernd prallte der Koloß gegen die Kirota, Wellen schlugen nach allen Richtungen und ließen die Umrisse des Drachen für die Augen der Tempelverteidiger verschwimmen. Die Meister selbst wurden nach hinten gedrückt, hielten aber stand. Wütend spie der Drache tiefschwarze Flammen, die um den unsichtbaren Raum der Meister herumloderten und die Leichname der Gefallenen verschlang. Jedwedes Leben hätte diese Dämonenflamme vernichtet, nicht jedoch die Meister der Dimension. Garrhysop raste und tobte, wilde unkoordinierte Schläge trafen auf den undurchdringlichen Wall, ohne die geringste Wirkung zu zeigen. Der Wille von fünf kumi zen, den mächtigsten Vertretern Isotos auf Erden, war für diese verdorbene Kreatur niemals zu brechen. Erschöpft tat der Dämonische einen Schritt zurück, um mit einer noch größeren, noch zerstörerischeren Flammenattacke die Meister zu vernichten und den Tempel in Schutt und Asche zu legen. Weit legte er den Kopf zurück, als er plötzlich innehielt. Seine Augen waren weit geöffnet und verwirrt zuckten die schmalen Pupillen hin und her. Lautes Knirschen durchfuhr seinen Leib und dickes schwarzes Blut quoll aus sich bildenenden Rissen überall auf seinem dunklen, schuppenbewährten Körper. Sein Hals brach an 2 unterschiedlichen Stellen, ebenso Rippen und Wirbel. Wie verschoben und deplaziert wirkten seine Glieder und statt einer Flamme entwich seiner Kehle nur lautes Gurgeln. Die Meister hatten ihr blutiges Werk getan, die Daikan hatte den Drachen dahingerafft. Krachend sackte sein immenser Leib zu Boden, Blut bahnte sich durch seinen Maul einen Weg nach draußen und strömte in Ritzen und Spalten. Die Drakonischen verloren zunehmend an Kraft, ihre Körper wurden schmächtiger und ihre tiefschwarzen Augen wurden trüb und leer. Die dämonische Energie, die sie trieb, war verflossen und ihre Körper versagten nach den Anstrengungen der letzten Tage. Ihre Leichname wurden von den kumi zen in eine andere Dimension überführt. Der Körper von Garrhysop wurde verbrannt und seine Asche in die Winde verstreut.

Die Meister der Dimension konnten den Tempel Isotos retten, doch wertlos und verspätet wäre ihr Eintreffen gewesen, hätten nicht viele andere Mönche, Schüler wie Meister, ihr Leben gelassen.

Ihnen zu Ehren änderte man das Symbol zen. Seither zeigt es stilisiert die Helden und wahren Meister; die Verteidiger des Tempels gegen die Macht des Drachen.


Abschließend ein paar Bemerkungen zur Aussprache

 

Paon Kue - Pa on Khü, naantakka - na an takka, zen - senn, sin - sien, Isoto - Ießohto, Kirota - Khi e rotha



Manu: Über den Charkter:

Klasse: Jordaini

Name: Karagas
Mensch, 23 Jahre alt
Kurze schwarze Haare, gut durchtrainiert, der Oberkörper ist beinahe vollständig mit verschiedenen Trialbels und Schriftzeichen Tätowiert, die bis an den Hals reichen.

Da er aus einer Wüstenstadt kommt, ist er dementsprechend braun Gebrand.
er trägt schlichte Leinenkleidung und an jeder Seite ein Langdolch desweiteren 4 Wurfmesser an jedem Oberschenkel,
Die Waffen sind unter der weiten Kleidung eines Wüstennomaden verborgen

Aufgewachsen im Wüstenkönigreich Haluraa, einer Stadt in der mächtige Magier regieren und die Magie allgegenwärtig ist, auch der Großteil der normalen Bürger ist im begrenzten maßen magisch begabt. Jordaini werden als Boten zwischen den Magiern eingesetzt.
Allerdings werden sie auch auf Magier angesetzt die straffällig geworden sind, sie besitzen aber keinerlei Magische Begabung dafür allerdings einen natürlichen Widerstand gegen Magie, sie werden von der Geburt an für den Kampf gegen Magier ausgebildet und verbringen den Großteil ihres Lebens als Diener der Magielords,  allerdings sind sie trotzdem recht hoch angesehen.

Aufgrund der strengen Erbfolge und magischer Überwachung wird schon vor der Geburt  des Kindes festgestellt ob das Kind ein normaler Bürger, ein Magier oder ein Jordaini wird.

Ein Erkenntnismagier sagt voraus das das Kind ein Jordaini wird. Die Mutter wird daraufhin von ihrer Familie isoliert und bekommt bestimmte Tränke verabreicht wodurch die Kraft der Mutter auf das Kind übergeht damit dieses gegen Magie resistent wird. Diese Prozedur ist ein streng gehütetes Geheimnis der Magielords, da die Mutter die Geburt nicht überlebt. Weder die Jordaini noch die Bürger der Stadt wissen davon.
Das Kind erhält den Namen Karagas, er bekommt keinen Nachnamen da kein Jordaini je seine wahre Familie kennenlernen darf und er keinen Nachnamen brauch, daraufhin kommt er in die Obhut der Stadt und wird ab der frühsten Kindheit trainiert und in magischer Theorie unterrichtet.
Er erlernt den Waffenlosen Kampf sowie den Kampf mit Wurfmessern und zwei Langdolchen, desweiteren wird sein natürlichen Widerstand gegen die Magie geschult.
Sein Gedächnis wird so weit trainiert das er zu Überbringente Botschaften auswendig lernt und Wort für Wort genau wiedergeben kann.

Das einsetzen von Magie oder magischen Gegenständen für den eigenen gebrauch wird mit dem Tod bestraft ebenso das Lügen.

Seine Ausbildung auf der Academy schließt er als guter Schüler in allen Fächern ab.
Mit 16 Jahren wird er wie üblich in den Dienst von einem der niederen Magielords, Namens Crispian gestellt, er arbeitet 4 jahre im dessen diensten und verfeinert dabei sein Wissen über die Arkanen Mächte.
Als herauskommt das der Crispian, Haluraaniche Magie an Nachbarländer verkauft, was ein Kapitalverbrechen ist, wird dieser zum Tode verurteilt. In einem Team mit anderen Jordaini wird Karagas daraufhin auf seinen alten Herrn angesetzt, das den Magielord schließlich stellt.
Sein Teamleiter verlangt von Karagas das er die Exicution durchführen muss.
Karagas gehorcht und tötet ihn noch in dem Haus wo er 4 Jahre mit ihm und seinen Kindern verbracht hat. Was mit dem Rest der Familie geschied weiß Karagas nicht.
Da er ihm jedoch 4 Jahre gedient hat muss er ebenfalls bestraft werden,
Er entgeht der Todesstrafe nur weil er die Exicution selbst durchgeführt hat, stattdessen wird er aus Haluraa auf Lebenszeit verbannt, Karagas kann die Entscheidung des Rates akzeptieren und nachvollziehen und hätte wohl genauso entschieden.

Er verbringt daraufhin 2 Jahre auf Wanderschaft und versucht ein neues Leben zu beginnen nachdem er damit fertig geworden ist das er sein altes Leben und seine Heimatstadt aufgeben musste.
Nach seiner Wanderschaft findet er seine Lebensfreude wieder und verdient sich als Söldner und Begleitschutz von Karavanen.

Er lebt jodoch weiterhin nach den strengen Doktrinen der Jordaini

Spieltechnik:

Mix aus Schurke und Mönch der sich im Kampf auf Geschwindigkeit und Technik verlässt und den Großteil der Kämpfe mit 2 Langdolchen bestreitet.
Er trägt keine Rüstung sondern nur leichte Leinenkleidung.
Ihm fehlt die Heimtücke des Schurken und stellt sich auch offen seinen Feinden, versteht sich allerdings auch im schleichen, auch die Ki-angriffe des Mönchen fehlen ihm, dafür kennt er sich bestens mit arkaner Magie und ein wenig mit göttlicher Magie aus, kann sie natürlich aber nicht einsetzen, sowie mit den schwachpunkten von feindlich Zauberern und dessen Schutzzaubern aus.

Außerhalb des Kampfes fungiert er als Späher und Bote.

Der Charakter mag ein wenig ernst klingen und seine Kindheit ein wenig heftig (keine Familie, Diener auf Lebenszeit),
aber das ist in Haluraa der Standart bei einem Jordaini und Karagas hat nie etwas anderes gekannt, deshalb war das ganz normal für ihn und er ist weder verbittert noch sonst irgendetwas. Im Gegenteil er ist Stolz auf das was er ist oder war.
Auch die bestrafung an seinem Lehrer war selbstverständlich und er leidet deshalb nicht an gewissensbissen oder so, da sein Herr ein
Verräter an seiner Stadt war

Der Wächter für die Karavanen muss nicht sein war nur eine Idee für die Ankunft in der Stadt von Paul und Fabi.

Da er keine magische Gegenstände benutzt dachte ich als ausgleich an neue Fähigkeiten oder an nichtmagische verbesserte Gegenstände wie Mithril, Glasstahl, Alchimistensilber etc.











 




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